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印度“真金游戏”成风口 但机会与隐忧并存

在大多数游戏开发者的传统印象中,印度游戏市场是一个颇为“鸡肋”的存在。一方面,它拥有着庞大的人口基数和足够年轻化、有着强烈娱乐需求的人口结构;另一方面,尚未普及的高速网络与不发达的电子支付,却阻碍了游戏无论从广告或内购实现变现的通路。甚至有业内人士表示,西方成熟市场成功的游戏一年内取得的收入,比整个印度游戏生态系统都要多。

但这一传统认知,自去年以来却被“真金游戏”(Real Money Game,以下简称 RMG)彻底颠覆。我们从印度本土游戏行业从业者那里了解到,在 2017 至 2018 年,印度真金游戏行业的整体收入从近 800 亿卢比(约合 80 亿人民币)增长至 1427 亿卢比(约合 143 亿人民币),年增长率约 78%。

同时,印度的法律法规将技巧类纸牌游戏和幻想体育游戏均列为合法游戏范畴之内,“真金游戏”这个新风口也开始吸引着越来越多游戏开发者、投资人以及海外游戏开发者、运营商的关注。

此次,Volanews 印度创业生态考察之旅在孟买走访了一家在真金游戏赛道中从业多年的本地企业,与本地玩家一起聊了聊“真金游戏”的风口效应。

初识“真金游戏”

在印度游戏市场上,主流游戏主要分为电子竞技类游戏(e-Sports),移动休闲游戏和真金游戏(Real Money Game)三类,其中真金游戏之下,又可细分为幻想体育类游戏(Fantasy Sports Game)、拉米纸牌游戏(Rummy Game)和其他技巧类纸牌游戏(Other Card-based Skill Game)。

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Source:KPMG

由于印度的政策法规明确区分了投机类游戏(Games of Chance)和技巧类游戏(Games of Mere Skill),前者如轮盘赌、宾果游戏、赌场吹牛以及扑克骰子等无论在线上还是线下都被严格禁止开展,而后者包括拉米纸牌、幻想体育、赛马和其他技巧类纸牌游戏,是因为游戏结果的输赢不仅仅取决于概率,更取决于玩家的技巧和智慧,因此在印度大多数邦都被认为是合法的。

这一正向的政策鼓励,加上近五年来印度科技互联网的高速发展,为真金游戏产业提供了得以在近两年出现爆发性增长的四大因素:

1、基础设施的完善

不少印度游戏从业者均表示,2016 年 Reliance Jio 推出的便宜又高速的 4G 网络服务,大大推动了印度互联网用户和智能手机用户的增长。同时,印度总理莫迪的“废钞令”和包括 Paytm、PhonePe 以及 GooglePay 等电子支付巨头的出现,也推动了电子支付的日益普及。

2、专业技术人才的培养与成熟

在过去十年中,印度科技互联网的发展从旅游、电子商务、移动支付到外卖配送,培养出了数量颇为可观的专业技术人才。

3、社交媒体平台和营销辅助工具的发展

印度游戏市场的主要流量来源仍为 Google、Facebook,但在过去 3-5 年间,数字广告投放总量和移动广告投放总量的年增长率均在 30% 以上。同时,游戏产业作为在线服务业的一部分,也催生了包括数据分析、用户生命周期管理、获客联盟等周边辅助产业的发展。

4、日益增长的互联网和智能手机用户

自 2015 年至 2018 年,印度的互联网用户从 2.59 亿增长至 4.83 亿。而根据预估,智能手机用户也将从 2017 年的 2.99 亿增长至 2022 年的 4.42 亿。

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2015 年-2023 年,印度互联网用户数(百万) source:Statista

统计数据表明,在 2017 至 2018 年,印度真金游戏行业的整体收入从近 800 亿卢比(约合 80 亿人民币)增长至 1427 亿卢比(约合 143 亿人民币),年增长率约 78%。

与此同时,在幻想体育类游戏公司中,也已出现了诸如拥有超过 5000 万用户并在 2018 年 9 月获得腾讯 1 亿美元 D 轮领投的 Dream11 这样的独角兽公司,以及由印度数字支付巨头 Paytm 和阿里巴巴共同成立并在今年 10 月刚刚完成 2000 万美元战略投资融资的游戏公司 Paytm First Games。

真金游戏,何以让人为此疯狂?

在真金游戏领域内,幻想体育类游戏和拉米纸牌类游戏是两个完全处于不同竞争阶段却同样值得关注的平行赛道。

格局逐渐清晰的幻想体育类游戏

幻想体育类游戏允许体育迷用现实生活中的球员来创建自己的球队,并准备即将到来的联赛,可广泛用于板球、足球、卡巴迪、篮球和其他流行的体育游戏。这些虚拟球队根据玩家在真实比赛过程中的实际表现来获得积分,并据此确定谁是赢家。

大多数幻想体育类游戏都会向用户开放免费和付费两种玩法,用户可以免费参加练习锦标赛,而付费进入正式锦标赛的用户如果获胜,则可以获得丰厚的现金奖励。

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Source:VCcircle

我们的印度司机 Rahul 告诉我,他就是 Dream11 的铁粉用户,靠着最初投入的三五百卢比,他已经赢了一千多卢比回来。而他的朋友们,大多充值金额跟他不相上下,有的已经赢了几千卢比,也有运气不好的“常输将军”。

本土游戏从业者告诉我们,在过去两三年内,幻想体育类游戏的运营商增加了 7 倍(从 10 家变为 70 家),而用户则在 2016 年 6 月至 2019 年 2 月间增长了超过 25 倍(从约 200 万增长至超过 5000 万)。

其中,处于头部并已获得资本助力的幻想体育类游戏公司包括:

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Source:KPMG

特别值得一提的是,在今年 2 月份印度体育游戏联合会与尼尔森联合发布的报告中显示,起步最早并在去年获得腾讯 1 亿美金 D 轮领投的 Dream 11 已几乎占据印度幻想体育类游戏 90% 的市场份额。

而从一份对幻想体育类游戏用户的调研中,我们发现:

74% 的受访者每周玩 1-3 次幻想体育类游戏,高收入城市用户每周玩 1 次幻想类体育游戏的比例更高;

46% 的受访者在过去 12 个月内至少充值过一次,但充值金额在 500 卢比(约合 50 元人民币)以内的受访者占整体受访者的 30%;

72% 的受访者表示,乐趣和刺激是驱动他们玩这类游戏的主要原因;

85% 的受访者通过手机 Apps 玩这类游戏;

71% 的受访者玩幻想板球游戏,54% 玩足球游戏;

60% 的受访者是 Dream11 的用户;

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Source:KPMG

玩家迅猛入局的拉米纸牌类游戏

与之相比,印度版拉米游戏则是一种自印度南部起源,更为本土化的纸牌游戏。

大致游戏规则为:

在 2-6 名玩家间进行,每位玩家发 13 张牌,余下的作底牌,牌面朝下,但最上一张底牌翻转,牌面朝上另置,以后打出的牌依次置于其上;

基本玩法是组成 3、4 张同点的套牌(如 4 个 8,3 个 6 等),或者形成不少于 3 张的同花顺(如方块 6-5-4-3 等),将已形成的套牌摊在桌上,否则即可将自己手中一张或更多的牌附入其他玩家的套牌中;

底牌吃完时手中未成套牌点数最低者胜,每盘胜者的得分总和是其余各家手中所有牌的总点数。

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Source:rummytoday

据印度本土游戏从业者介绍,拉米游戏原本只是纸牌类游戏的一种,但由于其浓厚的本土文化属性,不少游戏开发者在推出拉米游戏时都会直接将其命名为 XX 拉米游戏,拉米 XX 等,并逐渐使之成为了一个特殊的游戏类型。

目前,印度拉米游戏的平均获客成本为 2000-5000 卢比(约合 200-500 人民币),而单个用户的 ARPU 可从几千卢比高至上百万卢比,且平均付费用户生命周期在 6 个月至 2 年内。由于拉米游戏的输赢起伏更大,甚至有重度玩家会通过借贷来为自己的拉米游戏充值。

这也使得不少拉米游戏运营公司不得不出于避免重大负面社会事件和有效延长用户合理生命周期价值的角度考虑,建立风控体系和用户关系管理机制,根据用户在充值时所用的银行卡额度来限制其充值金额,不定期电话回访高额充值用户询问是否有借贷行为,并劝说他们控制玩游戏的时间和金钱投入。

另一方面,在整个印度游戏市场中,从事拉米游戏的运营商数量远远少于幻想体育类游戏,在 2018 年时大约仅有 20 家左右,并且尚未出现占据绝对领先地位的游戏巨头。

透过印度本土游戏从业者的介绍,印度拉米游戏的玩家主要的特征为:

  • 年龄在 20-44 岁之间,典型用户为已经参加工作后的年轻人;
  • 较北印度而言,南印度拥有更多的游戏用户,而他们所使用的语言也更为分散;
  • 大多数玩家认同拉米游戏所附带的传统文化,以社交为驱动力参与拉米游戏,同时也能释放压力;
  • 移动端游戏用户远远高于 PC 端游戏用户;
  • 拉米游戏作为一种传统纸牌游戏的线上版本,在玩家的亲朋好友间也毫不避讳。

“新风口”究竟能持续多久

曾经被全球游戏开发者视为“鸡肋”的印度游戏市场,在技巧类真金游戏的爆发性发展和资本助力下,开始逐渐令人改观。而因为这样的“风口效应”出现的热度,究竟能持续多久?

大多数印度本土游戏从业者都表示出了颇为乐观的态度,归结其因主要是:

人口基数

作为南亚第一人口大国,印度 45 岁以下人口数从 2011 年的 9.84 亿增长至 2016 年的 10.1 亿。换句话说,超过 75% 的印度人口在 45 岁以下,年轻化的人口结构为印度游戏产业储备了一个足够庞大的用户池。

城市化进程

城市人口比例从 31.99% 上升至 2017 年的 33.53%,并将继续保持上升势头。城市人口比例的提升,与生育率的下降密切相关,也进一步促进了人口红利的涌现。

印度用户的消费习惯也在发生剧变

随着近年来消费、零售、电商、旅游以及泛娱乐产业的发展,印度用户的消费习惯正在从基于物质需求的消费转向更多投入精神娱乐消费。有专业人士认为,人均 GDP 刚刚迈过 2000 美元大关的印度,在人均 GDP 达到 3000 美元后将爆发出更强的消费欲望和购买力。

市场潜力

有研究表明,如果印度经济继续保持目前的增长速度,在未来 20 年内,印度家庭平均收入将翻三倍,并在 2025 年前后成为世界第五大消费经济体。

同时,印度本土游戏从业者告诉 Volanews,相比整个印度游戏市场目前约 20% 的年复合增长率,真金游戏领域在未来 5-6 年内仍将以超过 30% 的年增长率持续发展。另一方面,目前不足百家的本土游戏公司,也为新入局者和海外开发者 / 发行商提供了更大的市场空间。

当然,面对印度各邦迥然的文化差异和复杂的语言体系,能否实现本土化推广和运营,并且是否能够实现收入与利润的可持续增长,也将成为新入局者主要面临的问题。

*特别备注:由于 iOS App Store 对真金游戏都有着更为严格的上架审核机制,因此在印度,拉米游戏大多靠即时传输工具以及一些社交网络来进行传播、下载和获客。而幻想体育类游戏,大多也仅在印度区 App Store 可供下载。

但即便风口显现,大家对“到底什么是真金游戏?”“怎么区分技巧类游戏和概率类游戏?”“这类游戏的发行需要牌照吗?”“现在市场上到底有多少真金游戏公司?”等问题,依然没有明确的答案。

为此,我们专程邀请全印度游戏联合会(All India Gaming Federation,简称 AIGF) CEO Roland Landers (以下简称“R”)接受了 Volanews (以下简称“V”)的独家专访。

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Roland Landers
  • V:目前整个印度游戏产业内的运营商大约在 250-300 家左右,那么真金游戏行业内的运营商大概有多少家?是否还会继续增加?
  • R:目前线上技巧类真金游戏的运营商大约在 100 家左右,在前面所述的原因刺激下,还会继续增加。
  • V:对于真金游戏的运营商和开发者来说,目前最大的挑战是什么?
  • R:主要的挑战来自于缺乏对在线真金游戏的邦际法规与司法解释,同时针对真金游戏毛收入的税收政策也需要正规化。
  • V:您的意思是,未来针对真金游戏的法律法规还有可能发生变化?
  • R:技巧类在线真金游戏仍在逐渐被人们认知为一个行业的过程中,未来的法规政策发生变化也是极有可能的。
  • V:不少海外的开发者和运营商目前还很难区分技巧类真金游戏、概率类游戏以及印度定义中的“赌博”,三者之间的区别究竟是什么?
  • R:技巧类游戏是指玩家凭借技巧取胜的优势大于概率优势,这类游戏在印度不需要任何的牌照,他们的主要形式或者是基于之前的判例,亦或者是基于线下的技巧型体育竞技运动,比如国际象棋、卡隆撞球、数独游戏、纸牌类游戏如拉米、扑克和赛马等。

但在印度那加蓝邦(Nagaland)技巧类游戏需要牌照,而在锡金邦,在线赌博也有专门的牌照,想要获得这两类牌照的运营商都可以通过支付牌照费用来申请。同时,果阿邦和锡金邦在他们各自邦内还会发放赌场的经营牌照。

  • V:今年不少中国的游戏开发者和投资人都在关注印度真金游戏的发展,您怎么看待目前的市场现状?
  • R:整个印度游戏行业的估值一直在走高,也吸引了包括中国在内的全球 PE 机构的关注。
  • V:除了真金游戏之外,您如何评价近年来印度移动端休闲类游戏和电子竞技类游戏的发展?
  • R:移动端的休闲类游戏在最近两年间呈指数级增长,电子体育类游戏和竞技类电子运动游戏也是一样。
  • V:在您的预计中,未来 3-5 年内印度游戏市场将会达到怎样的规模?
  • R:10 亿美金左右。
  • 为了更直观了解印度对于真金游戏的法律法规情况,我们整理了历史上与真金游戏相关的印度高等法院判例集合与法规。

相关判例集合

1)对技巧类游戏和概率类游戏的区别对待,前者被允许而后者被禁止,一直是印度法律的历史特征。印度《公共赌博法案》(Public Gambling Act)第 12 条明确将技巧类游戏从反赌博的刑法规定中豁免,“本法上述规定中的任何内容均不适用于任何技巧类游戏”。

2)在 1996 年,Dr. K.R. Lakshmanan 诉泰米尔纳德邦和安尔邦一案中,印度最高法院将“单纯技巧”一词解释为包括技巧占优的游戏,并规定(i)靠技巧获胜的比赛不属于“赌博”范畴;(ii)尽管存在偶然因素,但如果在一个游戏中,获胜主要靠技巧,它仍然是一个“单纯技巧”类游戏。

因此,满足技巧类游戏不受赌博立法管制的规定。

3)在安得拉邦诉 K Satyanarayana 一案中,最高法院认为,基于每个玩家 13 张牌的拉米游戏(Rummy Game)并非完全基于概率。该案法官认为,拉米游戏并不像马德拉斯案件中提到的“三张牌”那样完全是一场靠概率取胜的比赛,“三张牌”也被称为“吹水”、“吹牛”等,是一个纯概率类游戏。

而拉米游戏则需要一定的技能,因为玩家需要记住已经出了的牌,拉米游戏本身要求玩家掌握相当多的持牌和弃牌的技巧。

因此,法官判定,拉米游戏不是一个纯靠概率的游戏,而是一个技巧类游戏。

4)在 Dr. K.R. Lakshmanan 诉泰米尔纳德邦一案中,最高法院认为赛马是一项通过训练获得特殊能力的体育运动。

赛马通过训练获得的速度和耐力对于比赛结果至关重要,而骑师的骑术也是赢家制胜的关键因素之一。

因此,赛马不属于概率类游戏。

5)在 Shri Varun Gumber 诉 Chandigarh 和 Ors 联合案中,旁遮普与哈拉亚那高等法院认为:

–比赛获胜的关键如果取决于技术水平,即不是赌博;

–尽管存在着概率的因素,但如果一个游戏主要是技巧类游戏,那么它仍然可以被认为是“单纯技巧类”游戏。

法官认为任何用户与任何由他组成的虚拟团队一起玩幻想类体育游戏,都需要相当的技巧和判断力。用户必须评估每个运动员相对于其他运动员的价值,还必须学习有关运动员的力量和弱点的各种规则。

法官进一步表示,赌博不是商业行为,但被告公司的幻想类体育游戏不属于赌博范畴,它涉及技巧,因此可以被认为是一种商业行为,有对应的注册流程,并需要支付服务税和所得税。

因此,它们受到印度宪法第 19 (1)(g)条的保护。

6)在海得拉巴 Head Infotech 对特伦甘纳邦首席部长一案中,地方邦法案却与宪法形成了冲突。

2017 年 6 月,特伦甘纳邦法院颁布《2017 年特伦甘纳邦博彩(修订)条例》(“条例一”),说明有部分概率因素的技巧类游戏不能称为“技巧类游戏”,即拉米不是技巧类游戏,因为它涉及部分概率因素。

而在之后 7 月颁布的《2017 年特伦甘纳邦博彩(第二修正案)条例》(“条例二”),则进一步将在线拉米纸牌游戏定为犯罪行为,完全排除在技巧类游戏范围之外。

不少拉米游戏运营商质疑认为,《条例一》与《条例二》,以及随后通过的《2017 年特伦甘纳邦博彩(修订)法》扰乱了海得拉巴最高法院先前主张的“将技能游戏排除在赌博法的范围之外”的规定,并违法了《印度宪法》第 19 (1)(g)条规定的从事商业和职业的基本权利。

但特伦甘纳邦的这两项条例无论对该邦在线真金游戏的发展,还是对整个印度真金游戏行业的发展,都会形成一定的阻碍影响。

综上来看,在联邦制的印度,不同邦的法律法规仍存有一定的差异,对于真金游戏运营商来说需要额外注意。

其他相关法规

1994 年《有线电视网络规则》

有线电视网络规则禁止赌博活动的广告。然而,在规则第 7 条中明确,不禁止宣传赛马、拉米和桥牌等技能游戏。

1999 年《外汇管理法》

根据 1999 年外汇管理法和 2000 年《外汇管理规则》第 3 条和附表 1,禁止将彩票中奖、赛马 / 骑马、抽奖等所得收入作为对外汇款。

《外汇管理(由印度境外居民转让或发行证券)条例》和印度政府颁布的《外国直接投资(FDI)综合政策》均禁止“外国直接投资”和“居住在印度境外的人开展“彩票业务,包括政府 / 私人彩票、在线彩票等”和“赌博和博彩,包括赌场等”实体的投资。

同时,相关条例也禁止以任何形式为赌博活动进行外国技术合作。

2010 年《电信商业通信用户偏好条例》

2010 年由印度电信管理局发布的《电信商业通信用户偏好条例》,旨在禁止“未经请求的商业通信”。该条例针对垃圾邮件、骚扰电话和垃圾短信的各种投诉,制定法规明确,任何与赌博有关的未经请求的商业通信都将被禁止。

2011 年信息技术(中介机构指南)规则

2011 年信息技术(中介机构指南)规则与 2000 年《信息技术法》规定,互联网服务提供商、网络服务提供商、搜索引擎、电信运营商等“中介机构”不得主办或传播除与赌博有关或鼓励赌博的任何内容。此外,中介机构须在“收到有关政府或机构的通知”后 36 小时内,将与赌博有关或鼓励赌博的内容删除,否则将视为从事非法行为。”

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