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疯狂游戏CPO孙劲超:游戏中用好社交机制可提升50%的收入

社交可以把人拉来,也可以把人拉走。

《海盗来了》自2018年4月上线小游戏版本;2018年5月流水突破1亿;2019年1月小游戏用户2.5亿。目前日活跃60~70万,次日活跃留存80%,ARPU为1元,七日活跃留存75%。

8月19日,第九季微信公开课小游戏专场于广州举办,课上,疯狂游戏CPO孙劲超分享了旗下小游戏《海盗来了》在微信游戏生态中的社交活动设计及运营案例,从游戏的玩法、社交互动、功能运用及活动运营等多方面剖析小游戏要如何用社交做长线运用。

在他看来,在游戏中引入社交机制再搭配各种强交互性活动,可以有效加强游戏玩家的黏性,提高游戏收入。在《海盗来了》游戏中,疯狂游戏团队就加入了“帆船赛”、“暮光沙滩”、“复仇号”等多个强社交性活动,并以此达成高收入。

以下是演讲全文:

大家好,我是疯狂游戏CPO孙劲超。疯狂游戏是微信上面的老开发者,从2015年开始就在微信生态上面做产品,算是绝对的老兵。

社交是微信的独特优势,在游戏中用好社交机制可提升50%的收入

首先,我们先来了解下《海盗来了》这款游戏的玩法。其实很简单,玩家只要每天进入游戏,转动轮盘就可以获得很多金币,然后用金币去建造自己的岛屿。除此之外,游戏还有一个特别的玩法,就是具有强社交互动性。

玩家如果通过轮盘转到攻击或偷取的时候就可以去好友家,摧毁好友的建筑或者偷取好友的金币。玩法虽然很简单,但这款游戏的生命周期却很长。

疯狂游戏从2015年开始做微信生态,这款游戏在2016年上线,2017年年底就突破了一亿用户。2018年随着小游戏程序开发,我们正式上线了小游戏版本,在5月的时候,游戏突破一亿流水,去年1月,游戏突破了25亿用户。

当然,这些只是历史,现在这款游戏的数据如何?我也跟大家汇报一下。近期游戏的日活稳定在60到70万量级,ARPU值在1元左右,次日留存80%,7日留存75%,数据比较稳定。

其实在微信生态,要达到这个数据挺难的,《海盗来了》面临的难点有不少,一个是玩法,转轮盘建岛互相攻击,时间久了留存不太好,游戏的DAU经历了一段长时间的持续下降。游戏的热度也有所下降,这时,玩家的充值欲也有可能下降。对此,我们也做了很多的挽救举措,比如试着丰富主线玩法、优化产品的核心体验,用很多的运营方式去拉新和召回,并且加入了很多互动的内容。

最后发现,最管用的还是社交这一法宝。很多开发者提到微信小游戏都会说即点即玩,降低用户进入的门槛,有流量红利。其实社交才是微信平台独特的优势,我们发现在游戏里引入社交机制可以大大提升游戏的收入。

很多开发者提到微信小游戏都会说即点即玩,降低用户进入的门槛,可以有流量红利,其实社交才是微信这个平台独特的优势,我们发现通过引入社交机制在游戏里面可以大大提升游戏的收入。

公会玩法搭配强交互性团队赛事,再配以聊天功能强化社交属性

今天分享几个小案例,一个公会玩法、三个运营活动。

作为微信平台上最初一批小游戏,《海盗来了》是吃到了一些社交流量红利的,但社交不是一把万能钥匙,也有可能是一把双刃剑。社交可以把人拉进来,也可以把人拉走。

举个例子,我们当时还有另外比较火的游戏《头脑王者》,该游戏上线时,CTO有一天回家问他老婆说有没有在玩这款游戏,她老婆说当然有在玩,她身边的朋友都在玩。过一段时间游戏不火了,他又回家问老婆说最近你还在玩吗?他老婆回答说我当然没在玩了。因为我身边的朋友都不玩了,我还玩它干嘛呢?这就是一个很典型的例子,社交可以把人拉来,也可以把人拉走。

如果细分社交的话,大概可以分为熟人社交和陌生人社交,这两种社交有着不同的功能,我们内部有一句口诀,想要做病毒传播,就要达到熟人间的口口相传,但想让游戏长留存就必须在游戏内建立陌生人新的社交关系,所以我们就在游戏里面引入了公会。

公会其实是最常见、最通用的陌生人社交的工具,做法很简单,就是让玩家在游戏内自主地去创建公会团体,让他们在工会里聊天,共同完成目标,交换物品等。事实上,就是搭建一个框架,让玩家有更多的交互。

社交如果细分,可以分为熟人社交和陌生人社交,熟人社交和陌生人社交其实是有不同功能的,我们内部有一句口诀,想要做病毒传播,就需要达到熟人之间口口相传,但是如果想要让游戏有长留存就必须在游戏内建立陌生人新的社交关系,所以我们就在游戏里面引入了公会。

公会其实是最常见、最通用的陌生人社交的工具,公会很简单,就是玩家在游戏内自主地去创建这么一个公会团体,他们在公会里面可以聊天,可以共同去完成目标,可以交换物品等等,但实际上公会做到现在这样只是搭了一个框架,真正管用的是要让玩家有更多的交互。

如何让他们有更多的交互呢?我们引入了名为“帆船赛”的比赛,这个比赛也是游戏内运营时间最久的一个活动,玩法非常简单但也很有效。玩家以公会为单位,每10个公会被分配到一个小组里,公会里的全体成员每个人都可以去任务板上领任务,做完任务就会推进帆船往前走,到最后来看哪家公会的帆船走的比较远,做一个排行榜。

注意这个活动是段位制,在同一期比赛里,比赛结束时排行靠前的公会在下次比赛就会升段,落后的公会在下次比赛会降段,这样设计的目的是为公会可以长时间去跟自己势均力敌的公会竞争,保持公会的活跃度,间接促进付费。

除此之外,在游戏中,我们还做了一个聊天功能,一般来说,大家平时都会在微信群中聊天。我们调查发现,几乎每一个公会至少有一个微信群,为什么说至少一个呢?因为很多热衷于公会活动的都会创建3到4个后备群,在这3、4个后备群里选出比较活跃的人推到第一公会,这样更容易拿到比赛的奖励。经过一段时间运营,我们发现参加公会跟不参加公会的人的活跃跟付费是有很大差距的。

引入社交机制,用大量的运营活动锁住用户群体,以此提升游戏的收入

谈及利用社交方式做团队活动,那么个人的活动可以用社交来强化吗?答案是可以的。我们在“暮光沙滩”活动中就设计了这点。

一般来说,我们在设计一个分享点的时候,往往会用一个卡点来卡住用户,让他去分享、拉新。如复活,用一大堆金币刺激玩家分享。

“暮光沙滩”活动玩法类似拔河,玩家每个人会有一片沙滩,沙滩上面每隔一段时间就有一片海浪扫上来,带到岸上来很多资源,玩家如果想要把资源带回家,就需要派出水手往回拽,但是会有很多其他的敌人过来跟他抢,一边往回拽,一边往外抢,所以形成了拔河的状态。

其中,最重要的刺激点是好友助力抢夺这点。就是除了自己可以跟别人抢外,玩家还可以把他抢夺的过程分享出去,让他的好友过来给他助威,有点类似打群架的感觉,这个活动其实真正玩起来的时候是非常刺激的。

分享的设计也很简单。在游戏过程中,会弹出一个弹板,玩家可以选择助威,把链接分享到群里,好友在群里看见就可以点击链接直接进入一片海滩上,滩上有助威按钮,点击助威按钮后就可以直接帮好友助威。这时,玩家会看到一个动画,他的头像会飞到好友的头像旁边,很生动的一个过程。

这个细节为什么要单独拿来说呢?因为我们发现很多游戏在设计的时候,设计图单纯就是为了博眼,实际上图点进去后跟游戏内容没有什么关系。我们一般都会要求团队做分享图设计时尽量做到分享图、点击到游戏,内容跟画面是匹配的,我们管这个叫“穿透型设计”,即使用户是新用户,我们设计时新用户进到游戏里,往往需要经过新手引导,他本来只是来帮好友助力,所以这是一个小细节跟大家分享一下。

目前,这个活动已经上线两年了,但它到今天为止还是非常稳定的,每次上线,DAU都会稳定提升20%。需要注意的是,这个分享活动,用户点击分享图进入的是活动而不是主界面,因此,无论他是不是一个新用户,要给他符合预期的画面呈现,另外头像真的很重要,一定要在游戏里面多展现玩家的头像。

第二个跟大家分享一下暮光海滩这个活动,刚才说的是用社交的方式来做团体活动,但其实个人的活动也可以用社交来加强。我们一般在设计一个分享点的时候,往往会比如说用一个卡点来卡住用户,给他设计一个分享点让他去分享、拉新,比如复活。

再比如说给他一大堆金币,去刺激他,让他去分享。其实还可以用社交的方法来刺激这个分享点。比如说这个活动,这个活动有点像是一个拔河的玩法,玩家每个人会有一片沙滩,沙滩上面每隔一段时间就有一片海浪扫上来,带到岸上来很多资源,玩家如果想要把资源带回家,就需要派出水手往回拽,但是会有很多其他的敌人过来跟他抢,一边往回拽,一边往外抢,所以形成了拔河的状态,但是更刺激的是中间这张图,除了自己可以跟别人抢之外,玩家还可以把他抢夺的过程分享出去,让他的好友过来给他助威,所以就变成了这么一个打群架的感觉,这个活动其实真正玩起来的时候是非常刺激的。

最后,再给大家《海盗来了》游戏中最赚钱的游戏之一“复仇号”,这个活动已经上线了一段时间。玩法像一个加强版的好友买卖,好友买卖有一个非常大的特点就是人玩人,玩家本身就会作为游戏里面的内容出现,所以复仇号的玩法也是一样的,每个人在游戏里面是一个游戏的元素。

玩法是每个玩家可以跟其他玩家进行PK,PK获胜者可以把败的那一方关起来当苦力,这个苦力每隔一段时间都会为主人去产出一些资源,被抓的那个玩家是很难受的,因为玩家轮盘的功能被禁掉了,他的头像被一个牢笼给关起来,除了禁止功能还有其他的惩罚,比如被抓的人赚轮盘赚到的金币要有10%交给主人,这对于被关的人来说是非常痛苦的。

那么,要想解脱,怎么办呢?两个办法,一是自己变强,二是让好友帮你来解脱。这可以求助好友,也可以求助同公会里面其他的成员,很多人在游戏里面充钱是为了让自变强,但更多的人在游戏里面充钱是为了去保护和解救其他人,游戏本身付费点的设计很简单,就是售卖战力提升的资源,虽然商业化的设计很简单,但是因为前面的需求点特别强,所以导致这个游戏付费的效果特别明显。

整体来说,这个活动每次上线收入直接翻倍,这记得这个活动上线第一天的时候,它的收入直接翻了4倍,那个时候微信的同学就找过来说你们游戏里面到底做了什么,怎么付费一下子涨这么多,可能觉得我们做了什么违规的事情,但其实确实就是活动的效果特别好。

以上就是简单分享了一下海盗三个比较有代表性的用社交来加强活动的案例,我们可以证明说加入社交其实是可以为游戏带来更好的留存和收入数据的。

最后想跟大家推荐一下,因为微信毕竟是一款社交软件,所以大家千万不要忘了社交这个工具,因为这是它最独特的地方。

在结尾跟大家分享一句我们在团队内部常说的一句话,就是玩家来玩你的游戏,可能不是因为你的游戏本身有多好玩,而且因为你游戏创造了一个媒介,让他跟他的好友发生了有趣的交互。

谢谢大家!

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