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大厂垄断局面怎么破?《最强蜗牛》研发商专访:做大厂不做的游戏

中小手游企业如何突出重围?青瓷:“大厂不做的品类,我们会精耕细作”。

8月,手游市场收入178亿,同比增长4.2%。流水TOP10的产品大多是老面孔和中重度游戏,只有1款休闲放置类:《最强蜗牛》。

自从上线半个月流水就破亿以来,《最强蜗牛》2个多月时间一直待在畅销榜TOP10,上一个能以放置游戏身份,完成类似成就的还是莉莉丝的《剑与远征》。

这款直白“氪金就能变强”游戏的故事,业内已经很熟悉,研发商兼发行商青瓷数码以独立游戏闻名,曾带来《愚公移山》、《不思议迷宫》等一系列小众佳作。过去挣扎在温饱线的独立游戏厂商,怎么突然能在畅销榜头部登堂入室?

多数人认同的答案是买量。但只有买量吗?我们不这么看。在最近的智博会游戏分论坛上,青瓷数码COO曾祥硕,也给出了其他答案。

做大厂不做的游戏

在曾祥硕眼里,300人的青瓷是一家中小企业。

行业里,300人的团队不算大,但也绝对不算小。比如首次公布《黑神话:悟空》时,研发商游戏科学规模不过30人,近期万众瞩目的首款二次元开发世界游戏《原神》,发布之初米哈游项目内部的团队规模也不过300人。

即便如此,面对腾讯、网易,青瓷依然且必须是中小企业,并且仍在创业阶段。这给青瓷的定位带来了很大的影响,“做风格独特的细分品类产品”,曾祥硕进一步解释:

“大厂不做的品类,我们会精耕细作”。

具体什么不做,曾祥硕又做了进一步的阐述,如MMO、ARPG、SLG等等这些腾讯、网易等大厂喜欢做的品类。

曾祥硕认为,MMO、SLG是属于大厂的赛道,青瓷永远玩不过大厂,毕竟“铁轮滚滚,无法阻挡”。所以青瓷会更加专注了大厂未注意、或忽视,或认为不值得大动干戈的领域。

尽管小,青瓷依然建立起了要做精品的意识。曾祥硕在演讲现场就举例了6个项目,最后面世的,只有2款,它们也是青瓷赖以成名的《愚公移山》系列,和撑起兄弟公司雷霆游戏独立游戏发行业务牌面的《不思议迷宫》。

根据吉比特财报,2019年《不思议迷宫》创造了1.2亿元的流水收入,更早的一年《不思议迷宫》收入1.8亿元。这对独立游戏是一个相当了不起的成绩,如今《最强蜗牛》半个月流水就能顶《不思议迷宫》一年,其实本身也与青瓷很早就具备做能赚钱的独立游戏有关。

6个项目成了2个,其中1个年流水能过亿,曾祥硕依然觉得成功率不高,“尽管我们非常努力,成功率还是不是很高,做游戏还是比较辛苦的活”。

一直是商业公司

青瓷2012年3月在厦门成立,最早做端游起家,第二年开始推出首款手游《格子RPG》。曾祥硕自嘲这是一个比较有年代感的名字,还会在名称中加入玩法品类作为解释。

《格子RPG》是青瓷的得意之作,根据曾祥硕的说法,游戏中探索走格子玩法被后来很多游戏借鉴,用在了核心玩法或副本之上。

不仅如此,《格子RPG》还是青瓷第一款自研自发的产品,也算是青瓷自发行业务的开端,为后来《最强蜗牛》的出现提早铺好了路。

我们找到了《格子RPG》实际游戏画面,从设定上来说,《格子RPG》在今天也不算过时,游戏有着“为黑暗而战”的副标题,玩家可以扮演吸血鬼、小魔女等种族,反过头来对抗“正义”的光明一方,感官上比较新鲜。

玩法上,在大地图采取了走格子的形式,每行一步,从天空会掉落形成新的六边形地块,体验上很像青瓷之后擅长的RogueLike游戏,遭遇怪物则转场进入回合制的战斗轮。

和现在认知中,青瓷就是独立游戏开发者完全不同,《格子RPG》是一款相当典型的商业游戏,有一套十分淳朴的活动、VIP系统,今天依然很流行的世界频道、自动战斗、自动战斗加速一样也没落下。

曾祥硕并不避讳这段历史。他还透露,《格子RPG》月流水一度做到了几百万,从2013年的时代背景来看,这个数据对一家中小团队同样很不错。

比起流水,曾祥硕更在意的是《格子RPG》所带来的用户,他表示,青瓷很多用户,就是从《格子RPG》时期开始累积。这又和行业里普遍的认知不同,青瓷并不是只有曲高和寡的独立游戏,也并非只有专情独立游戏的玩家,而是很早就开始建立起了自己商业游戏的研发能力、受众的基本盘。

青瓷甚至一直没有间断对用户群的维护,一直通过官网、QQ群,以及游戏内活动等商业气息浓厚的手段,维持用户的活跃。

中小团队也有长线运营

谈完了成功,接着曾祥硕开始揭起了伤疤。2014年,开局顺利的青瓷推出了第三款产品,2.5D ARPG端游《诛邪》。《诛邪》并不成功,在曾祥硕眼中,《诛邪》属于逆势而为,“14年已经不适合做那样的产品了”。

为什么要提一款失利之作?因为它是青瓷自己的经验教训,“当时我们做的美术、技术实现,自己以为很牛,然而市面上的潮流已经不是那个方向了”。

有趣的是,最近湖畔大学也公开了一段巨人网络董事长史玉柱的分享视频,视频中史玉柱除了旧事重提为何做《征途》外,还提出了一个辛辣的观点:一个人顺境时,说什么都是瞎扯,困难时,他总结的教训一定是真实的。

游戏行业普遍流行在顺境时总结教训。在曾祥硕之前,莉莉丝CEO王信文也在公司业务蒸蒸日上之时,主动揭短。

言归正传,经历教训之后,青瓷回归手游,并开始逐渐形成了“独特,有辨识度画风”的美术风格,《愚公移山》第三代也正是在这一时间段产生,同时标志着青瓷具备了做系列产品的能力。

到了2016年10月推出《不思议迷宫》,青瓷正式确立要走细分品类道路,并逐步形成了核心玩法+数值的打法,也就是后来青瓷被打上独立游戏开发商标签,又具备市场化能力的原因所在。包括如今大热的《最强蜗牛》,也建立在这一套模型之上。

还有后来的《阿瑞斯病毒》、《无尽大冒险重制版》。特别是后者,《无尽大冒险》最早于2015年发行,2019年进行了重制,“收益和市场反响还不错”。在曾祥硕看来,《无尽大冒险》用5年时间,证明青瓷拥有了长线运营产品的能力。

做游戏更要做文化

预计今年下半年推出的《提灯与地下城》和《刃心》,更像是青瓷发行业务线的拓展。

目前最受关注的仍然是2020年的《最强蜗牛》。除了众所周知的买量、画风采取了少见的绘本风格,曾祥硕透露,青瓷其实围绕《最强蜗牛》,进行了很多品牌向的宣传,做了很多内容,比如文化方面的思考。

细分领域、差异化、长线运营、品牌运作之后,青瓷最新考虑的问题是文化。

其实,近两年版号审批总量调控,监管和行业共同倡导精品化,游戏与文化结缘并不少见,不过,有实力以联动等形式传承和弘扬文化的,大多是大厂旗下的知名产品,很少见到中小团队,和休闲游戏的身影。

曾祥硕的理解中,文化倒没有多么艰深、难以理解,九九四十八难取经的西游记、行侠仗义的武侠、爱斯梅哈尔达起舞的巴黎圣母院都是文化。

在他看来,游戏是文化的载体,可以将文化传播下去,也改变了许多文化传播形式不被年轻人所接受的现状。除了《刺客信条》系列,曾祥硕还举例了《莎木》,并反思,尽管《莎木》美术还原度不高,但在用游戏呈现桂林渔火等典故、诗词、文化方面,中国游戏开发者其实相较日本落后了。

借此机会,曾祥硕提出了一个问给其他人,也问给青瓷自己的问题:他国如此看重中国文化,我们是否应该更加看重自己的文化。

当然,传承和弘扬中国文化的产品日益增多,曾祥硕就举例包括展示明朝市井的《江南百景图》、还原千古名画《千里江山图》的《绘真妙笔千山》,演绎中国古代宫廷服饰的《奇迹暖暖》,重现香港人情风貌的《南瓜先生2:九龙城寨》,都以各自的形式传承着中国文化。

其实曾祥硕也承认,不谈钱谈文化,可能感觉比较虚,但其实文化是不可缺失的,因为它可能就是“记录我们在这片土地上是怎么活着的”。

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