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如何用好工具链打造爆款超休闲游戏?Voodoo开发分享重磅干货

爆款背后的秘密。

2020 年 11 月 16 – 20 日,中国 Unity 线上技术大会以直播形式召开,为广大开发者带来了一场前沿技术和优秀案例分享的线上盛会。在17日的游戏专场,Voodoo中国区开发者关系负责人刘毅现身,介绍Voodoo如何利用工具链助力开发者打造全球爆款的超休闲游戏。

如何用好工具链打造爆款超休闲游戏?Voodoo开发分享重磅干货

以下是演讲实录:

刘毅:大家晚上好,欢迎大家今天参与Voodoo的分享。

如何用好工具链打造爆款超休闲游戏?Voodoo开发分享重磅干货

Voodoo今天分享的主题是:Voodoo的工具链助力Unity开发者打造下一款超休闲游戏的全球爆款。

如果有参加过我们在10月26号晚上和Unity直播的同学应该知道,那期我们主要讲的是超休闲游戏的创意方法,而今天我们谈的是另一个非常重要的话题——测试效率。

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在过去的几年里,Voodoo发行了数百款超休闲游戏,其中很多游戏都登顶过全球的榜单,也引领了整个超休闲行业的潮流。那么大家都会问,你们的创意来自于哪里?答案非常简单——所有的创意都是来自全球优秀的开发者。所以,真正引领这个超休闲游戏潮流的不是Voodoo,而是和Voodoo合作的优秀的开发者们。

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今天,我们讨论的话题是测试效率,而这个话题是由创意引申而来的。之前,我在和开发者朋友沟通时,他告诉我,超休闲领域的创意是“九死一生”的,我表达了反对意见——“我不太赞同您的说法,因为您可能夸大了超休闲游戏的成功概率。因为按照您的说法,这个成功概率大约是10%。但根据我们大量测试结果表明,超休闲游戏从创意到最终成为全球爆款,成功概率可能只有2%。”那么,意味着,对于大多数开发者而言,可能在接近第五十款创意和原型的时候,才能收获自己的爆款产品。当然,我们说的是一个概率问题,有的开发者可能才测十款就能测出来,有的需要失败个二三十款才能测出来,但大概率都是在接近五十款的时候,你可能会出一款自己的全球爆款。这意味着对大多数开发者而言,需要持续地进行创意测试。

那么问题来了,从创意到全球爆款,如何以最短的时间、最高的效率、最大的可能性达到这样一个概率呢?希望接下来分享的理念和方法对大家有所帮助。

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第一个理念是组建高效灵活的小团队。原因无非是提升沟通效率和降低团队成本。那么这个和提升成功概率有什么关系呢?试想一下,如果两个人的成本是两万,而你手里只有一百万的启动资金,意味着你可以有五十次试错机会;但如果是一个十人的团队,你手里还是这一百万,那你只有十次试错机会。假定全球爆款的成功概率是2%,那么是拥有五十次试错机会的方案更容易命中,还是只有十次的方案更容易命中呢?相信答案一目了然。所以,小团队是超休闲游戏领域不断地探索创意、取得成功的一个必须要把握的关键理念。

第二个理念是“好项目是砍出来的”。直白一点说就是“能舍才能得”。我们通常碰到的一类决策是:我这个项目十个人的团队做了三个月,测试数据虽然不好,但你怎么让我说砍就砍呢?于是开始说服自己——我觉得这个项目还能再救一把,再调优一下。我们还看到一些项目,干脆连测都不敢测,越不敢测,越没法儿上线,不断延期,最后到导致一个问题——沉没成本会不断提升。

大家都知道,作为一个理性人,是不应该去考虑沉没成本,而只应该去考虑它的边际ROI。但我想说的是,我们都是人,大多数人都会被沉没成本干扰判断,这件事情再正常不过了。但你至少应该清楚沉没成本是一个干扰项,然后尽量去减少被这个干扰项左右你判断的可能性。

那么如何避免在沉没成本上纠结呢?首先,我们需要把机会成本纳入考虑范畴。你现在继续投入做A项目,可能会赚一块钱。但因为你选择做A项目,没有足够精力和资源而放弃了做B项目,而B项目可能可以帮你赚一百块。那么事实上,你做A项目赚这一块钱,是付出了一百块钱的成本,这就是你的机会成本。这时候你会很容易做出一个判断——把一个不太有希望的项目砍掉实际上是最好的选择,因为只有这样,你才能空出足够的带宽和资源,来做一个更有价值的项目。

其次,降低你的沉没成本可以帮助你做选择。因为当你的沉没成本足够低的时候时,你的感情依赖才足够小,这时候也更容易去放弃它,帮你做出理性决策。而Voodoo一直倡导的快速原型开发和快速测试就是在帮大家降低沉没成本。

怎么去理解它呢?刚才我有提到说,十个人的团队花了三个月、半年做了一个项目,这时候的沉没成本是很大的,因为有大量的人力资源投入,不太容易砍。那试想,如果两个人花一周做了一个项目原型,再花一周测试数据,如果数据不好,你这时候放弃它会不会容易一点。好,这个问题留给大家。但我们通常看到的结论是,当前面投入少的时候,你是可以快速砍掉这个项目的,那么才能够腾出更多带宽去做更大潜力的项目。

我们花了一些时间,去跟大家讲理念的问题,因为我们认为你的理念得是对的,才有可能有效地使用正确的方法。所以接下来我们会谈更多的方法和工具。

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Voodoo的超休闲发行,简单地说是分三个阶段的:测试期、上线期、规模化。

在测试期的时候,我们会从创意帮大家筛选,然后进入CTR/CPI测试。一旦达标,我们会进入一个小规模上线的阶段,这时候会进入大量的A/B Test,测试不同的游戏功能。之后则是正式上线,进行游戏的全球规模化,直到达成下一个全球爆款。

在这个过程中我们会发现,其实大多数时间大家都会花在前面的测试期。在测试期的时候,你会有很多游戏创意和原型出来。那么如何去验证你的创意是否好玩?是否被用户接受呢?最好的方法就是测试。

在下面的这个表格,我们做出来了一个大概的时间表。横轴写的是我们的这个Week1、Week2按照时间来分布,竖轴是你的项目。第一周的时候我们开始做创意,第二周进入原型开发,第三周上线测试。我们强调的是一个快速的迭代开发,在这个时候一周一个版本就足够进行测试了。在第二周的时候,我们也会鼓励大家持续做创意。为什么?因为一旦你的Project1测试结果不理想,并最终决定砍掉,你Week4不能停工,对吧?即使在Week3你在等测试结果的时候,你得是有事儿干的。所以,这时候我们强调了需要尽快进入一个正向循环——每周都要出创意,每周都要做原型开发,每周都要进行测试,每周都要进行一个决定,继续迭代这个项目还是砍掉它。只有这样滚动起来,你才可以在最短的时间内,找到一个你的全球爆款的创意,并从Week n开始进行上线和规模化。这强调的是一个时间的排期。

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我们关注的是开发者,而不只是游戏。我们需要去培养开发者的理念,开发效率和思维方式。这样才可能帮到开发者连续成功。大家可以看到,其实Voodoo最近好几款游戏都是开发者连续成功的案例,包括《Pockey Ball》和《Tower Run》,实际上是来自一个开发者,有我们最近非常火的《Scribble Rider(涂鸦骑士)》,他们团队一年前还发过另外一款全球爆款产品,叫做《Flappy Dunk》,类似的例子就不一一列举了。

Voodoo所有的游戏创意都是来自于开发者,所以不是Voodoo告诉开发者要做什么,而是开发者说我要做什么。而Voodoo可以帮助开发者甄别哪些创意更有潜力,更容易出爆款。比如,开发者冒出来了十个创意,但因为就两三个人,只能做一两个,怎么判断哪个是最有价值呢?Voodoo会从创意立项阶段接入进来,分享我们经验和之前项目的测试数据,提供信息供开发者来做判断。最终的决定是由开发者做出的,不是Voodoo说了算,而是开发者说了算。最终,通过测试数据来进行进一步判断。

如何用好工具链打造爆款超休闲游戏?Voodoo开发分享重磅干货

在测试期,Voodoo除了提供大家一个很科学的方法,还会提供很多的工具,其中包括我们的自动测试平台,可以帮助开发者进行全自助的自动投放测试,支持iOS和安卓,以及GA的分析系统。还有E-Learning Center,有大量的学习资源,如何去降低CPI?如何让你的游戏有传播性?如何让你的游戏给用户带来满足感?等等。还包括如何使用我们的自动测试平台?如何开启你的CPI和CTR的测试?如何读里面的数据?

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同时,我们也会在每周三欧洲时间下午的三点钟,大概是国内的十点,夏天的时候大概是晚上九点钟,会有全球的直播。在直播上我们会分享成功的案例,还有我们全球的赛事。

并且,告诉大家一个好消息,我们也会把这样一些分享直接带到国内来,并在B站(Channel_Voodoo)直播。目前,我们在每周一晚上八点进行试播,12月8日之后转为隔周一次的正式直播。这里是最近的直播排期。欢迎大家可以关注。

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刚才我们提到了,我们的自动测试平台上面最重要的两个东西,就是如何去测你的CTR和CPI。那么大家就会问,这个CTR测试和CPI测试有什么区别啊?怎么去做啊?

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我们来解释一下,首先如果大家可以一到两周出包,建议直接做CPI测试,这个结论很简单。你可以看到真实的CPI和留存数据。那么你需要做的是什么?你需要的是准备一个游戏包体,我们建议是iOS优先。二十关卡、大概十到十五分钟游戏时长就够了,这已经足够测试出我们需要的数据了,不需要更多的东西。同时需要嵌入Voodoo的Tiny Sauce SDK,第一次大概花两到三个小时就可以做植入,后面熟了会更快,并且我们E-Learning Center上面会有专门的教程,告诉大家怎么去做这样的植入。同时,你需要上传自己App Store开发者账号,在美国市场通过审核,还需要开通你Facebook的投放账户,并且和Voodoo关联。因为测试投放的钱是Voodoo帮你拨款,你不需要自己花钱测试。当然,也可以同时勾选Google Play,这样我们可以同时测iOS和和安卓版本。我们鼓励的是iOS优先,意味着如果你只有安卓包体,我们是不推荐测试的。原因非常简单,因为你在iOS上测试成功了的话,那么大概率在安卓上也是成功的。但反过来逻辑并不通——你在安卓上测试成功的数据放到iOS上,有可能是不成功的。我们希望开发者选择在相关性最大的平台上做测试,这样测试结果才有参考价值。你要做CPI测试所有的准备工作就这么多。

那么,如你的包体可能需要两到三周甚至更长时间开发,那如何尽快地去验证,我需不需要花两三周的时间去做这个事情呢?这个玩法到底会不会被用户接受?这时,我们来做CTR的测试。

CTR测试并不是一个很完美的测试方式,因为它有一定的不确定性。当我们测到CTR在百分之五的时候,意味着你大概有45%的概率在做CPI测试的时候CPI是低于20美分的,但它并不是绝对的,CTR只是一个重要的参考依据。它的好处在于快,它可以让你在最短的时间内,看到游戏是否有潜力。

给大家举个例子,我们的《Scribble Rider(涂鸦骑士)》,因为它的游戏开发需要一些时间,但开发团队不知道这个玩法是否有用户喜欢,于是他做了一个CTR的测试。CTR测试结果是10%,而我们的测试目标是5%,于是我们非常有信心这款游戏的CPI测试数据会非常的好。事实验证了我们的猜想,CPI测出的数据是七美分,这就是中间的相关性。你要去做CTR测试的原因是在于,希望尽快验证。

但是刚才有提到,如果您可以一周出包,直接进行CPI测试是最好的。同时我们提到了流程的优化,包括你的Appstore和Google Play开发者账户的注册,还有游戏的提交,Facebook的账户注册及使用等等,这些东西都是大家可以提前去做的。这样一旦你有创意之后,就可以立即进入上线的测试。

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刚才提到的是测试阶段,进入上线阶段后,Voodoo会确认发行权,并支付开发者一笔预付款,然后进入A/B Test阶段,就是要去做比照测试。我们这边强调的一个理念就是,任何的决定通过测试做出。

举个例子,大家看到这些图中间用红色框出来的绿色条的数据,它是个控制版本,这是一个我们的基准,其余的颜色的柱状条都是我们想测试的功能,我们不知道哪个功能会比这个基准表现好,于是我们要进行测试。

测试的时候你必须要控制你的变量,意味着你两个测试版本中间的差异可能只是一个功能。你只有通过这种对比测试,才知道这样一个小小的改变是否对游戏数据提升有帮助。如果你掺杂了更多的变量,你是无法做出判断的。

这个时候你需要去做多组的比照测试,如果你有很多功能想要去比照的话,那么你需要控制你的变量做多组的比照测试。如果一次不够,我们就做多次的测试。

刚才也有提到,整个做测试的原因是在于,我们不要去人为预先判定哪个功能会好,而应该根据测试的结果进行判断,然后我们会把测试结果好的功能进行叠加。那么叠加后,两个功能在一起会不会好?也得测!所以这时候你会发现有多组的比照测试,一轮一轮地进行。只有通过这样的测试方式,我们才能知道哪一些组合、哪一些改变是游戏内用户最能够接受的,而这些都会通过我们的测试工具来帮大家完成。

第三步就到了一个规模化。规模化简单的说,就是如何帮大家提升游戏的利润,只有利润足够大,才有价值去规模化。这时我们提到了两点,第一个是UA,第二个就是我们的变现。

在UA这块,Voodoo有非常专业的团队帮大家做各种各样的网络营销、创意素材制作、UA数据分析等,并会科学地进行全球市场的UA,帮大家迅速登顶榜单。

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在变现这块,我们需要开发者嵌入另一个Voodoo的SDK,叫做Voodoo Sauce,我们把它翻译叫“Voodoo酱”,又是一种非常“有趣美味的酱料”。

可以理解为一个聚合的SDK,把需要开发者一个个去嵌入的SDK和接入的API,打包到了一个工具集里,简化大家的工作流程。那么在上线时,你的包体里面就已经拥有了左边所有的功能,包括隐私、广告瀑布流、分析工具、测试工具等。帮助大家提升工作效率。

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最后,我们简单总结一下,在测试阶段我们会提供工具,自动测试平台,聚焦到工作室,从创意阶段开始,不断地帮助大家提升测试的效率,尽快找到一个适合全球发行的游戏创意和原型。进入到上线阶段,我们会以KPI为指引,进行更多的产品优化,包括A/B Test。然后到了规模化阶段,我们会有更多的市场能力加入进来,帮助大家的游戏尽快登顶世界的榜单。而到了货币化阶段,我们会给开发者提供优厚、透明的分成,帮助团队成长。

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Voodoo给开发者的分成模式简单说就是按下载量分成。这样避免了通过利润分成的时候,需要去考虑各种各样的因素,比如说最近的eCPM波动怎么样,最近买量成本是不是很高,导致我们利润有波动等等,这些东西大家都不用考虑,只需要去考虑下载量,降低了沟通成本。还有一个原因就是透明,因为下载量是根据第三方工具进行跟踪的,不是Voodoo操控的。

分成的方式之前我们有具体解释过,大家感兴趣可以搜索相关文章,这次就不占用大家时间再啰嗦了。大概的一个分成的金额是,当你的游戏的下载量突破了两千万的时候,那么开发者是可以拿到一百万美金的。大家想到一个2到3个人的团队,分一百万美金,听上去还是比较有吸引力的。而这些下载量则是来自包括美国iOS,美国Google Play、中国的iOS等七个主要的市场。

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那么,最后用一句话来结束我们的分享,这也是我们给所有开发者邀请邮件上的一句话:做创意、原型开发、测试、砍掉或迭代、继续测试……如此往复,直到寻找到属于你的超休闲全球爆款。

谢谢大家。

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