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玩家上瘾厂商狂赚,抽卡游戏是创新还是赌博?

玩家花了钱不一定得到想要的,但在“下一把可能就抽中了”的心理预期下,易陷入一直花钱的状态中。

玩家上瘾厂商狂赚,抽卡游戏是创新还是赌博?

“我大一的时候玩抽卡页游,花了1万块。大二大三打炉石,也是天天抽。毕业之后《阴阳师》,花了3万。现在是玩《三国志·幻想大陆》,花了3万5,就是抽。”

27年的游戏爱好者张鹏,粗略算了算过去几年在“抽卡”游戏上的花销。“六七款加一起,一共花了小十万,比非抽卡游戏要多出十倍。”

为什么抽卡游戏这么好“氪”?它的核心玩法是:支付一定现金或消耗现金换取的游戏币,来获得“卡池”内的物品/角色,以期增强性能。“卡池”内的物品并非任君挑选,而是随机出现,价值与出现几率通常成反比。

这是厂商利用心理学上“斯金纳箱”原理促进玩家消费的小技巧。简单地说,玩家花了钱不一定得到想要的,但在“下一把可能就抽中了”的心理预期下,易陷入一直花钱的状态中。

在海外,花钱以随机抽取的玩法也被称作“开箱子”或“战利品箱”(Loot Boxes)。

为优质游戏付费本无可厚非,随机也是游戏设计的基本要素,但与金钱挂钩的“开箱子”有其特殊性,实际上,它和赌博有一定相似之处:投入一定现金、具有一定概率、易让人沉迷上瘾。目前,将网络游戏随机抽取与赌博分开的原因在于,随机抽取后获得的物品无法回兑成钱,但随着账号交易的兴起,将“开箱子”纳入赌博来监管,似乎不是危言耸听。

在欧洲,已有多国探索将“开箱子”游戏纳入赌博相关法规的监管框架下,警示“开箱子”与赌博的关联,研究其对未成年人的影响。

东亚环境中,本身有着“扭蛋”、“盲盒”的文化基础,对“开箱子”的接受程度相对更高。但“开箱子”玩法充斥之下,对游戏工业自身的发展、玩法创新的影响,也值得警惕。

开箱子的赚钱效应

为什么“开箱子”玩法如此普遍地添加在游戏中,与它的赚钱效应有关,尤其是在游戏本身质量不错的前提下,为游戏的吸金能力更添一把火,去年爆红的游戏《原神》就是典型案例。

据数据分析平台Sensor Tower统计,自2020年9月28日全球发行以来,《原神》移动端在6个月内吸金超过10亿美元。

作为对比的是,《塞尔达传说:荒野之息》,这款发布于2017年3月的Switch平台经典游戏,截至当年9月底共售出470万份,按每份价格59.99美元粗略计算,6个月吸金总额2.8亿美元。

为什么《原神》更赚钱?这不仅在于二者发布平台差异,更根本的原因是商业模式不同。《塞尔达传说:荒野之息》是买断制,《原神》则是免费下载加游戏内购,并引入了“开箱子”玩法:不断推出新的游戏角色,需靠玩家抽取获得。

在《原神》中,抽取新角色/道具被称之为“祈愿”,5星(指游戏内最高等级)角色和物品祈愿的基础概率为0.6%。为了鼓励玩家消费,《原神》提示每十次祈愿必出四星或以上角色,这被称之为“兜底”。

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